出典:フリー百科事典ウィキペディア(2023/04/01 04:44 UTC版)
2Dシューティングゲーム
コンピュータゲームの初期に登場したゲームジャンルで、1962年の「宇宙戦争! 1947年に開発された「陰極線管娯楽装置」は、制限時間内に陰極線管のノブを操作し、航空機に光源を向けて撃墜するゲームでした。
2Dとは「2次元視点」のことで、オブジェクトをスケーリングして遠近感を加えたり、3Dポリゴン処理を行ったりするものであっても、2D視点のゲームはここに含まれます。 一方向に実行できる攻撃もあれば、任意に変更できる攻撃もあります。
固定スクリーンシューター
画面スクロールのないシューティングゲーム。 世界初のシューティングゲーム「スペースウォー!」 および「Cathode Ray Tube Entertainment Device」はこの形式です。 その他代表作に「スペースインベーダー」「バルーンボンバー」「アステロイド」「ロボトロン2084」「グロブダー」など。
すべての敵を倒すとステージクリアとなり、多くの敵が次のステージに進みます。 また、全方向に移動して射撃できるものは、海外では「アリーナシューター」と呼ばれ、アリーナに例えられます(バトルエリアが局所化された多方向スクロールシューティングを含む)。 )。
縦スクロールシューティング
![]() | このセクションには、検証可能な参照またはソースがまったくないか、または不十分です。(2017年9月) |
基本的に画面を上から下へ縦スクロールするトップビューの画面構成のシューティングゲーム。 通称「タテ靴」。 「ゼビウス」「スターフォース」「テラクレスタ」「ツインビー」「アルティメットタイガー」「雷電」「バトルガレッガ」「ドドンパチ」「東方Project」など縦スクロールシューティングもあります『Sylpheed』や『Raystorm』など、3D処理で手前を大きく奥を小さく表示する(透視処理)ハーフトップビュー(横スクロールシューティングでも使われる手法)。 めったに見られない)。
1990年代後半以降、障害はあまり出なくなりましたが、「敵の弾を避ける(回避する)ことに集中する』みたいなのが多く、当たり判定の小さい自機で大量の弾幕をくぐり抜けられる。弾幕シューター動きが発生しました(詳細は弾幕シューティングの項を参照)。 ただ、その前に『スターソルジャー』や『イメージファイト』など、地形のコンセプトなどギミックを盛り込んだタイトルも結構あります。
最初から家庭用やパソコン用に制作されたタイトルの多くは、その特性上、モニターを横置きにした画面構成になっています。 そのため、縦画面構成のタイトルは業務用が多く、横画面構成のタイトルは家庭用やパソコン用が多い。
業務用縦スクロールシューティングモニターをハウジングに垂直に置きます(3:4)使用されます家庭用テレビが4:3だった時代、ほとんどのテレビはブラウン管で、縦置きだと誤動作の原因となるため、家庭用ゲーム機にゲームを移植する際には、横画面でゲームを再生していました。 構成済みの状態に移植する必要がありました。 画面をフル活用するか、オリジナルの雰囲気を残すために横幅を少し狭くするかはタイトルごとに異なりますが、いずれにしても画面が小さくなり解像度が低下して見づらくなるのは避けられません。 避けられない時代が長く続いた。
ただし、一部のタイトルでは縦置きでプレイできるモニターが必要で、独自の縦画面モードを搭載することで対応している作品もある(『Sonic Wings 2』『Raystorm』『Radiant Silver』)。 ガン」「ギガウイング」など)。 このモードを実装している作品は非常に少ないですが、縦置きできるモニターがなかなか手に入らないか、それなりの接続知識が必要です。 操作できるマニア向けの仕様として搭載されているためです。 ブラウン管式よりも縦置きに設置しやすい液晶モニターを使用する方法もありますが、この場合は家庭用ビデオ機器の接続端子を備えたモニターや専用のアップコンバーター装置を使用する必要があります。 、まだ簡単ではありません。 .
近年[いつ?]、家庭用テレビの高解像度化と大画面化、据置型ゲーム機の高解像度化が一般化したことで、旧市販の縦スクロールシューティングが(据置型)家庭用ソフトやPC版となった。 ゲームとして移植する際、オリジナルの縦画面をそのまま画面中央に表示する仕様のゲームもあります(Xbox360版「ドドンパチ大復活」「虫姫様」等)。 このような仕様の作品は、大画面テレビを使えば従来の縦型モニターと同等以上の画面サイズを確保できるので、支障なくプレイできます。 ただ、このままだとプレイ画面の両サイドが隠れて画面が寂しくなってしまいます。 場合によっては(PS4版「バトルガレッガ」「ダンガンフィーバーロン」など)。
また、携帯ゲーム機への移植では、据置機よりも画面を縦向きにした方がやりやすいのに、本体を縦持ちでプレイできるタイトルもあった(『カプコン クラシックス コレクション』)。 「ナムコミュージアム」収録作品の一部など)。
横スクロールシューティング
画面が右から左へ横スクロールする、横画面構造のシューティングゲーム。 通称「横靴」。 「グラディウス」「R-TYPE」「ダライアス」、後の「サンダーフォース」シリーズ、「スーパーアニキ」など。
画面構成をサイドビューに変更することで、必然的に上下やトポグラフィーという概念が生まれます。 そのため、爽快感を追求する方向に進みがちな縦スクロールシューティングとは対照的に、戦略を追求する多くのタイトル。 ただし、ごくまれに、「Progear Storm」のように (航空機が衝突するという意味で) 地形を持たないゲームがあります。
横スクロールシューティングモニターを横置きにして使用がほとんどですが、かつては『スクランブル』『ジャンプバグ』『スティンガー』『バスター』『フォーメーションZ』などの縦スクロールシューティングが主流でした。 「スカイキッド」はいつも左から右へスクロール。 「Defender」と「Choplifter」は左右に自由にスクロールできます。
1990年代後半からは弾幕系縦スクロールSTGのプレッシャーでタイトル数が減少しましたが、アーケード用、家庭用ともに横長の16:9比率の表示基準となり、2000年代後半から再び増加傾向に. 見せている
横スクロール&縦スクロールシューティング
いくつかの例外を除いて、Vanguard、Salamander、Terraforce、Axley、Philosoma、Hector ’87 などの横スクロールおよび縦スクロールのシューティング ゲーム。交互構成ゲームも存在します。
ゲーム進行の一環として、ステージの途中など、通常のゲームのスクロール方向とは異なる方向への強制スクロールや選択スクロールが行われる場合があります。 なれ。 (『グラディウス』『宇宙マンボウ』など)
クォータービュー撮影
主に画面斜めにスクロールシューティングゲーム。 背景は3Dです。 「ザクソン」「ブレイザー」「メルヒェン・メイズ」「ビューポイント」「マッドクラッシャー」などは極めて少ない。
基本的なルールは縦スクロールシューティングと同じですが、ザクソンには高度と障害物の概念も組み込まれています (その代わり、前後の動きはありません)。
斜め視点なので、スプライトでも敵を3Dで見れるというメリットはありますが、位置関係が掴みにくいです。 遊びにくい、ゲームに幅を持たせにくいなどのデメリットがあります。 結局、縦スクロールのシューティングゲームに統合するような方法で作成されなくなりました。
多方向スクロールシューティング
スクリーンプレイヤーの「任意の方向へのスクロール」と「任意の方向への攻撃」撮影。 としても知られている任意スクロールシューター.
代表作は「ボスコニアン」「タイムパイロット」「バンゲリングベイ」「エイリアンシンドローム」「キキカイカイ」「アサルト」「ヴァルキリー伝説」初期「サンダーフォース」シリーズ「グラナダ」、 「Geometry Wars」など。前述のアリーナシューティングや初期の FPS にも多方向スクロールシューティング要素があり、同様の内部処理を実行する場合があります。
スクロールは、「方向入力が続くとスクロールするタイプ」(「Granada」や「Assault」など) と「方向入力なしで常にスクロールするタイプ」(「 「ボスコニアン」)。 前者は、多方向スクロールのシューティング要素が多いにもかかわらず、アクション ゲームに分類されることがよくあります。
トンネル射撃
円筒曲面を戦闘空間とするシューティングゲーム。 画面は立体的に描かれていますが、戦闘は円筒形の面に沿った空間で行われます。 この戦闘空間は、異常ではありますが、一種の二次元です。 「テンペスト」「ジャイラス」「スペースキリン」などはごくわずか。 また、「Argus」は通常の縦スクロールシューティングですが、マップの左右がつながってループしており、トンネルシューティングに似た空間構成といえます。
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